Keine Experimente!

Das Computerspielemuseum in Berlin bietet auf überraschend kleinem Raum einen Blick über die „Evolution eines Mediums“. Das Fazit der Ausstellung: Es ist macht Spaß, es ist wichtig, es ist Kultur. Mein Fazit: es macht Spaß, es ist wichtig, es ist Kultur.

Die Ausstellungsmacher stellen einen erfrischend ehrlichen Zusammenhang dar, der üblicherweise nicht als Begründung für Kulturgüter gebraucht werden darf: Beeindruckende Marktumsätze sind ausgestellt, die die steigende Bedeutung der Games belegen. In einer kapitalistischen Gesellschaft sind sie damit sebstverständlich Teil der Kultur, wenn nicht sogar wesentliches Element. Das ist allerdings auch der Punkt, an dem die weitere Argumentationen des Museums, Games seien Kunst und der „homo ludens digitalis“ sei das Update des homo ludens, in sich zusammenfällt: Games sind von ihrer ökonomischen Grundlage nicht zu lösen, zumal die Investition zur weiteren Teilhabe immer wiederholt werden muss. Kunst und Spiel können hingegen auch frei sein und sich gänzlich ohne Geld ereignen. Sie können auch anarchische Formen annehmen und ihren eigenen Rahmen sprengen. Anfang und Ende der Games sind Berechnungen;  Grundlage und Zielsetzung sind damit völlig andere.

Das Museum stellt sein Thema nur aus der Perspektive alternativloser Positivität dar. Möglichkeiten zu echter Reflexion bietet es nicht – das ist dem Medium entsprechend, konsequent und bedauerlich. Selbst der Film „War Games“ in dem ein Junge, im Glauben, er spiele ein Computerspiel tatsächlich mit einem Militärsystem den dritten Weltkrieg auszulösen droht, bebildert nach Ansicht der Ausstellungsmacher, lediglich die „Angst“ vor Computerspielen. Tatsächlich ist der Film erheblich vielschichtiger: Er stellt Fragen nach Realität, technologischer Verantwortung und den Risiken reduzierter Kommunikation. Die beengte Museumsperspektive ist so bedauerlich wie verständlich: wie soll man auf der Basis von On/Off Zwischentöne finden?

Nichtsdestotrotz: Das Computerspielemuseum ist ein guter Ort für Zeitreisen und Amüsierdich. Es hat Spaß gemacht, mal wieder an einem „Asteroids“-Automaten zu daddeln und die Konzpetion eines Computerspiels für Blinde („Terraformers“) auf sich wirken zu lassen.

Eine Entdeckung wurde mir zuteil, die mich in ihrer Folgerichtigkeit staunen ließ. Bis dato ist es mir noch nicht gelungen, mit einem Gamer in einen medientheoretisch fundierten, sachlichen Dialog über sein Medium zu kommen – bei allerm Interesse meinerseits erregte mein Nachfragen bei den fortschrittlichen Menschen stets nur rasch eskalierenden Unmut. Als Reaktionsstufe 1 erlebte ich die „geschwiegene Antwort“. Es folgen Stufe 2: „Ich diskutiere darüber nicht mehr/ Diskussionen sind mir zu zeitraubend“ und Stufe 3 „Die anderen sind auch meiner Meinung“. Das fand ich sehr bedauerlich – aber das Computerspielemuseum hat mir zu erhellender Einsicht verholfen. Dort lernte ich fasziniert, dass es für diese Art der ausweichenden Diskursführung ein Vorbild gibt: ELIZA . Unser Dialog im Wortlaut:

>Hi, I’m Eliza. What’s your problem?<
>I got lost<
>Say, do you have any psychological problems?<
>Is there any human without them?<
>What does that suggest to you?<
>I am danferous?< (sic!, ich vertippte mich)
>Did you come to me because you are danferous?<
>I assume. Can you help me?<
>Don’t you believe that I can help you?<
>Can you?<
>Perhaps you would like to be like me.<
>What would I be then?<
>Why do you ask?<
>I don’t want psychological problems anymore. How is life without them?<
>Don’t you want psychological problems anymore. How is life without them.<
>You tell me.<
>We were discussing you – not me.<
>Are you getting bitchy now?<
>Why are you interested in whether or not I am getting bitchy now?<
>Because I think you do. That is not nice.<
>Do you really think so?<
>Yes. Very schade.<
>Are you sure?<
>How about you, Eliza? Why were you waiting for me?<
>Does that question interest you?<
>Yes, brennend.<
>I see.<
>So?<
>I see.<

Wenn ich wieder in Berlin bin, gehe ich wieder hin.

 

http://www.computerspielemuseum.de/